Allgemein / Social Media / Word-of-Mouth

Influencer Marketing 360° – rundum glücklich mit Meinungsmachern

18 Aug 2014
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In den vergangenen Tagen veröffentlichten einige Medien unsere News: „webguerillas gründen neue Unit Influencer Marketing 360° für ganzheitliche Aktivierung von Meinungsmachern“.  Die vielen Nachfragen haben uns gezeigt, dass hier noch Aufklärungsarbeit von Nöten ist. Beginnen wir doch gleich mit der Frage:

Wer sind eigentlich Influencer?

Viele denken bei Influencern spontan an Blogger, da diese Beeinflusser seit gut zwei Jahren in aller Munde sind, von Agenturen und Unternehmen hart umkämpft und wöchentlich mindestens einmal in einem schlauen Artikel von Social Media Experten besprochen werden.

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Social Media

Real Time Content. Der Lieblingsstürmer aller Marken.

26 Jun 2014
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Es ist Sommer, es ist heiß, wir brennen für die WM – Zeit für die Königsdisziplin: Real-Time-Content.

Alle wollen es, nur wenige Marken machen es und noch weniger machen es richtig gut. Aufgrund des weltweit bekannten sportlichen Großereignisses, bei dem jeder mitlaufen will, der schon einmal im Leben einen Ball gesehen hat, häufen sich in Agenturen die Anfragen nach Real-Time-Content und der dazugehörigen Echtzeitbetreuung der Communitys.

Der erste Gedanke: Yes! Endlich mal zeigen, was man kann, endlich mal zeigen wie spontan, kreativ, inspirativ und witzig man ist und beweisen, dass man den Markenkern wirklich ganz genau bis ins Leder verstanden hat. weiterlesen | Share

Viral Marketing

Die Weltmeisterschaft abseits des Platzes

11 Jun 2014
Von 1 Kommentar

Nur noch ein Mal wach werden bis Neymar und Co. am Donnerstag den Ball ins Rollen bringen und die Weltöffentlichkeit jubelnd im Landestrikot ihre Plätze vor den Devices einnimmt. Begleitet von Kritik am Weltverband und von nationalen Protesten, kann man erahnen worum es bei diesem Megaevent neben der Jagd nach Toren eben auch geht – um sehr viel Konsum und Geld. Eine Vielzahl an Unternehmen versucht sich irgendwie mit dieser Emotionalität aufzuladen (ob Premium-Sponsor oder nicht), um ein Schluck vom Bier abzubekommen – wie unter anderem auch Samsung, McDonald’s oder Kia.

Daneben kämpfen aber auch die um Aufmerksamkeit, die aus Marketingsicht nahezu eine Verpflichtung haben – die Giganten unter den Sportartikelhersteller. Recht schwierig hier den Überblick zu behalten, daher erhebt die folgende Aneinanderreihung von Spots auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Adidas – The Dream

Der erste Spot von Adidas macht schon gut deutlich welche Formel man der Zielgruppe anzubieten hat – wobei der Einsatz von Superstars als mandatory angesehen werden darf: Emotionales Training (idealerweise im verschneiten Wald oder der dunklen Muckibude), Spielszenen mit Tricks (oder Spielszenen mit Toren oder solchen mit Tricks und Toren) und eine grobe Storyline, die Primär als Name für den Spot und als Berechtigung für die gezeigten Bilder dienen muss.

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Kurz vor Redaktionsschluss (wegen WM-Beginn) konnte der Beitrag “House Match” eingereicht werden, der durchaus für die kleine Unterhaltung nebenbei sorgt – und auch ein paar altbekannte Gesichter zurück auf die Screens zaubert.

Nike – Winner Stays

Im groben gilt die beschriebene Formel auch für den nächsten Spot, doch Nike bedient sich einem cleveren Kniff – holt den Bolzplatz und somit auch die angesprochene Jugend direkt in den Spot. Was ca. 1 Minute lang etwas bemüht wirkt, entwickelt sich am Ende doch zu einem formidablen Spaß mit tollen Ideen (handwerklich übrigens sind die Spots allesamt ziemlich perfekt).

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Ebenfalls von Nike ist der Animationsfilm „The last Game“, der sich eher an die jüngere Zielgruppe richtet – daher mich auch etwas weniger begeistert. Oder aber ein weiterer Spot unter dem Motto „Risk everything“, der komplett ohne Spielszenen (dafür aber mit Hashtag) auskommt.

Beats by Dre – The Game Before The Game

Ebenfalls auf Spielszenen verzichtet ein Neuling in dieser Riege, der in meinen Augen auch eine neue Benchmark setzt. Beats by Dre (gerade prominent gekauft) liefert auf emotionaler Ebene einen perfekten Spot ab, der absolut in die Zeit passt. Kopfhörer tragende Stars unter Rudi Völler noch völlig undenkbar – nicht nur wegen der Frisuren – sind spätestens 2014 unabdingbares Accessoire bei den Spielern. Clever und Cool.

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Einzig Puma bleibt bisher noch ein wenig hinter den großen Playern zurück und schickt ein Gespenst und einen vergleichsweise kleinen Spot ins Rennen – der aus deutscher Sicht tragischer Weise auch eher auf Marco Reus setzt.

Der Kampf um die Aufmerksamkeit ist also im vollen Gange, ob man als offizieller Sponsor geführt ist oder nicht. Und da schlechte WM-Werbung die bessere Wirkung erzielt – wie die Dorstener Zeitung zu berichten weiß – könnte der Titel letztlich doch an Expert und Miro Klose gehen.

Spaß macht es allemal und letztlich gilt auch für die Zuschauer: Was zählt ist auf’m Platz!

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Anmerkung in eigener Sache: Für die Telekom sind wir ebenfalls mit drei Spots ins Rennen gegangen, zu sehen sind die hier: http://bit.ly/ItalienHS

Allgemein / Online / Social Media

Viele Kontakte sind gut. Die richtigen sind besser.

05 Mai 2014
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79:21 Prozent Ballbesitz, 9:1 Ecken, 0:1 Tore. Ein besseres Lehrstück als das Hinspiel des FC Bayern bei Real Madrid hätte es auch für uns Marketer nicht geben können (vom Rückspiel will ich gar nicht erst reden). Kein Spiel hat uns bisher deutlicher gezeigt, dass die zahlenmäßige Überlegenheit am Ende überhaupt nichts bringt, wenn das Wesentliche damit nicht erreicht wird.

Qualität vor Quantität: Das gilt beim Fußball genauso wie beim Marketing – insbesondere beim Social Marketing. Was bringen all die (Ball-) Kontakte, wenn sie am Ende nichts bewirken?! Was ist ein Kontakt wert, wenn er einen Rückschritt bedeutet oder am Ende sogar nervt? Das sollte eigentlich jedem einleuchten. Und dennoch: Die Reichweite als wichtiger Erfolgsparameter vieler Maßnahmen (eben auch von Social Media Maßnahmen!), die wir alltäglich als Agentur umsetzen, ist nicht wegzukriegen, wie die aktuelle Facebook Reichweiten-Diskussion beweist. Ich will auch gar nicht großartig wiederholen, was viele Vorredner schon ausführlich dargestellt haben:

  • Ja, Facebook versucht ganz offensichtlich über den Algorithmus seine Werbeerlöse zu steigern, um mit einer lupenreinen Börsenstory aufwarten zu können. Und das auf Kosten der Unternehmen.
  • Und ja: Die Moderation von Facebook-Profilen muss anspruchsvoller, nützlicher, relevanter werden, weil dies die User verlangen und weil dies am Ende auch den Unternehmen mehr bringt. Ein Algorithmus, der dies unterstützt, kann so ganz negativ auch nicht sein.

Beide Positionen sind nachvollziehbar, wurden inzwischen ausgiebig diskutiert … und fokussieren leider nicht das eigentliche Problem: den Irrsinn, mit Social Media Profilen überhaupt nach Millionenreichweiten zu streben!

Okay, der Wunsch, möglichst viele Menschen via Facebook & Co. erreichen zu wollen, liegt dem Werbenden im Blut. Und wird, nicht zuletzt durch propagierte Nutzerzahlen in Millionenhöhe, seitens der sozialen Plattformen geschürt. Dennoch:

Social Marketing ist das Gegenmodell von Massenwerbung.

Die Stärke von Social Marketing liegt nämlich gerade nicht in der Einheitsbeschallung einer möglichst großen Zielgruppe, sondern im persönlichen Zugehen und Eingehen auf den Einzelnen (one-to-one) bzw. auf eine Gruppe Gleichgesinnter, welche ein gemeinsames, sie antreibendes Interesse vereint (dann: one-to-many). Dieses (zumeist) eine Thema pro Gruppe ist der Klebstoff, das Elixier, die Energie für soziale Beziehungen: innerhalb dieser Teilcommunity genauso wie zwischen Marken und Usern.

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 ”Viele Kontakte sind gut, die richtigen sind besser.“ Das gilt besonders beim Social Marketing.

Nachhaltiges Social Marketing funktioniert nicht auf Basis gekaufter “Beziehungen”.

Kampagnen, die ein schnelles Wachstum der Community bezwecken, mögen vielleicht vordergründig funktionieren: weil die Fanzahl der Fans signifikant wächst. Aber sie sind letztendlich destruktiv: weil sie das “falsche Publikum” anlocken, erfahrungsgemäß die positive Stimmung innerhalb einer homogenen Community zerstören und den Wahrheitsgehalt von Community-Statistiken verfälschen (z. B. in punkto Interessen und Interaktion).

Auch das sollte einleuchten. Und dennoch verfolgen Marken häufig eine andere Social Strategie: Ihnen geht es meistens darum, schnell Reichweite aufzubauen, unabhängig davon, ob dadurch die Community heterogener, ja fraktaler wird. Dabei helfen verlockende Promotions (wie Gewinnspiele) und/oder der massive Einsatz von fangenerierender Media. Und: Marken versuchen in dieser Gruppe (ihrer “Fans”) möglichst alle Themen zu lancieren, welche die Marke bzw. das Unternehmen zu bieten haben. – Ein kapitaler Fehler! Denn eine inkonsequente Themenfokussierung schürt Desinteresse und führt sukzessive dazu,

  • dass Interaktionsraten sinken
  • dass eigentlich wertvolle Kundenbeziehungen versiegen
  • dass die Relevanz einer (Facebook-) Seite zurückgeht (Trustindex)
  • dass die Sichtbarkeit von Unternehmensbotschaften gegen Null tendiert
  • u.v.m.

Anders ausgedrückt: Je größer die Community, desto schwieriger ist es, relevanten Content für alle Communitymitglieder zu produzieren. Ein Beleg dafür sind z. B. die mit wachsender Communitygröße abnehmenden Interaktionsraten der Facebook-Seiten. Diese zeigen, dass man es vielleicht einmal mit einem Contentangebot geschafft hat, User zu Fans zu machen; dass man das Interesse vieler User und ihre Bereitschaft zu interagieren aber nicht lange aufrecht erhalten konnte. Die Folge: die Zahl der “Kartei-Leichen” wächst!

Infolgedessen lautet die richtige Markenprofil-Strategie im Social Web nicht “Alle Markenthemen unter einem Dach”, sondern “Jedes Thema unter seinem Dach”. Was impliziert, dass eine Marke, die viel zu bieten hat, eventuell auch 5, 10, 20 oder sogar mehr Themenprofile pflegen sollte – so absurd das vielleicht auch in manchen Ohren klingen mag.

Übrigens auch beim sog. “Influencer Marketing” ist der Wunsch spürbar, auf Basis von “gekauften Beziehungen” schnell Erfolge erzielen zu wollen. Da werden z. B. immer häufiger Youtuber mit einer sechsstelligen Abonnentenzahl engagiert, damit diese Unternehmensinhalte möglichst reichweitenstark und “szenegerecht” in ihrer Fancommunity streuen. Reichweitenstark? Ja. – Überzeugend? Na ja. – Nachhaltig? Garantiert nicht. – Mit einem Influencer Marketing, welches exklusive Einblicke gewährt, welches auf einem fortwährenden Dialog basiert und welches dazu führt, dass sich Inluencer aus Überzeugung für eine Marke engagieren, hat das jedenfalls sehr wenig zu tun. Und deshalb ist es nicht mehr und nicht weniger als Product Placement.

Warum setzen wir beim Social Marketing nach wie vor auf falsche Ziele und Währungen?

Nirgendwo sonst gilt die bekannte Formel “Qualität vor Quantität” mehr, als im Social Web. Entscheidend ist nicht, wie viele Themen man zu bieten hat, es müssen die richtigen sein. Entscheidend ist nicht, wie oft man postet/tweetet, sondern dass die Beiträge Resonanz erzeugen. Entscheidend ist nicht, wie viele Kontakte man hat, sie müssen nachhaltig sein. Entscheidend ist nicht, wie viele (vermeintliche) Fans man hat, sondern wie viele von diesen der Marke wirklich gewogen sind,  mit ihr interagieren und sich für die Marke engagieren wollen. … – Warum werden diese Gesetzmäßigkeiten eigentlich bis heute von vielen Entscheidern ignoriert? Ein Grund ist sicher, dass sie seit Jahren quantitative Messgrößen bei der Bewertung von Marketingerfolgen zugrunde legen (s. TV, Print, OOH etc.). Ein anderer ist, dass ihre Vorgesetzten wiederum, die meistens nichts von Social Marketing verstehen, einfache, griffige, messbare und vor allem schnelle Ergebnisse sehen wollen. Und da sind Reichweitenangaben erstmal Messgrößen, die man leicht positiv beeinflussen kann und die jeder versteht – aber, wie gesagt, leider nicht jeder hinterfragt.

“Wir haben im letzten Monat 15 Millionen Kontakte erzielt” hört sich ja erstmal besser an, als “Wir konnten 15 Influencer für uns gewinnen, die mit uns langfristig zusammenarbeiten wollen”. Und “Wir haben 100.000 Fans mehr” klingt vordergründig erfolgreicher, als “Wir konnten die Interaktionsrate innerhalb unserer Fancommunity um 2% steigern.” Dass ein Weniger mehr bringen kann, wird sehr selten gesehen bzw. einfach mal ignoriert.

Fazit: Kontakte, Community-Wachstum und Community-Größen sind allenfalls erste Erfolgsindikatoren beim Social Marketing, aber keine belastbaren Messkriterien. Denn es sind rein quantitative Parameter, welche eine Massenansprache fokussieren und nichts über das Aktivierungspotenzial der Konsumenten aussagen. Social Marketing fußt jedoch auf einer individuellen Ansprache und setzt eine qualitative Bewertung voraus. Hier zählen Aspekte wie Content-Relevanz, Nutzer-Involvement und Nachhaltigkeit einer Beziehung.

Wer sich nur über (Facebook-) Quantitäten streitet, hat den eigentlichen Wert von gelungenem Social Marketing also offensichtlich noch nicht erkennen dürfen!

 

 

Allgemein / Online / Social Media / Trendsetting

Gamification – ja, aber nein.

13 Feb 2014
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Ein Artikel über Gamification? Ernsthaft webguerillas? Wohnt ihr jetzt hinter dem Mond? Ist das Thema nicht schon ausgelutscht? Nö! Gamification ist an dem Punkt angelangt, an dem jeder Trend mal steht: Der Frage, was das Ganze eigentlich wirklich bringt? Kann durch Gamification das Konsumverhalten von Menschen beeinflusst werden? Taugt es um Konsumenten an Marken zu binden? Rechtfertigt das Ergebnis den Aufwand?

Wir sagen ganz klar: Kommt drauf an! Und schauen uns das Thema mal genauer an.

Was ist denn Gamification eigentlich?

Ein Forscher auf diesem Feld, Sebastian Deterding und seine Kollegen definieren Gamification als „the use of game design elements in non-game contexts.“ Gamification ist demnach eine Kombination aus mehreren, zusammenhängenden Elementen, die für Spiele charakteristisch sind – spielähnliche Prinzipien also. Im Gegensatz zu den so genannten Serious Games, die diese ebenfalls nutzen, aber eben vollwertige Spiele sind.

In der Praxis verfolgt Gamification primär das Ziel, Anreize zu bieten, um Probleme zu lösen. Wie werden unbeliebte Tätigkeiten trotzdem ausgeführt? Wie lassen sich Menschen dazu bewegen, Aufgaben zu wiederholen? Oder eben: Wie können Konsumenten dazu gebracht werden, sich intensiv mit einer Marke oder einem Produkt zu beschäftigen? Gamification kann schon einiges.

Und was ist Gamification nicht?

Gamification ist kein Allheilmittel. Wem das rote Auto gefällt, dem wird es auch noch gefallen, wenn er für das blaue Auto 250 Punkte bekommt. Wer bei Foursquare für alles Mögliche Abzeichen erhält, wird davon irgendwann gelangweilt sein. Punkte und Abzeichen hier, Ränge und Status da. Viele Gamification-Anwendungen basieren auf dem inflationären Verteilen von Belohnungen – also extrinsischen Motivatoren.

Das passiert, weil Belohnungen charakteristisch für Spiele und damit geeignet für Gamification sind. Das kann jedoch zu einem Korrumpierungseffekt führen, d.h. der Spieler wird durch Belohnungen für eigentlich intrinsisch motivierte Tätigkeiten belohnt. Das führt dazu, dass er letztendlich aussteigt, weil das Spiel seinen Reiz verloren hat. Ganz abgesehen davon, dass es langweilig wird, wenn die ersehnte Belohnung sich als vorhersehbar oder gar überflüssig herausstellt. Belohnungen sind nicht falsch, sie müssen jedoch richtig eingesetzt werden.

Darum: Gamification ja, aber nein.

Es ist gar nicht so einfach: Dass Menschen gern spielen, heißt nicht, dass alles zum Spiel werden muss. Dass ein Problem mit einem Spiel gelöst werden soll, heißt nicht, dass es das auch wird. Leider ist diese Vorstellung von Gamification oftmals  dominant und schießt am eigentlichen Potenzial vorbei.

Dabei hat Gamification immenses Potenzial – es gibt reichlich funktionierende Beispiele, die den Begriff zum Trend gemacht haben. Und wer weiß, was Gamification ist, wo es herkommt und was es bringen kann, der kann es auch anwenden. Denn Gamification kann Probleme durchaus lösen, Menschen zum Umdenken bewegen (private Finanzen verwalten), Wissenschaftlern helfen (Protein-Puzzle lösen), an Marken binden (Running mit Nike) oder Mitarbeiter motivieren – man muss nur wissen wie.

Fünf wichtige Faktoren

Mit Gamification verhält es sich wie mit einem guten Rezept: Verwendest Du alle Zutaten, ist die Chance hoch, dass das Ergebnis gut wird. Eine Zutat fehlt? Nicht so schlimm. Aber wenn mehrere fehlen? Dann wird’s kritisch. Wenn die Pizza am Ende nur aus Mehl besteht – guten Hunger!

1. von Spielen lernen

Spiele bestehen im Kern aus Spielemechaniken die verschiedene Ziele verfolgen. So erzielen Spiele ihre Spielbarkeit (z.B. durch transparente Regeln), motivieren Spieler dabeizubleiben (z.B. durch überraschende Ereignisse, dynamische Funktionen und ansteigenden Schwierigkeitsgrad) und befriedigen deren Bedürfnisse (z.B. durch Multiplayer-Spiele mit sozialer Komponente). Kombinationen dieser Mechaniken sollten Inspiration für jede Form der Gamification sein. Spieltechnologie, -Ästhetik und -Story spielen zunächst eine untergeordnete Rolle. Denn sie bringen dem Spieler nichts, wenn er sich nicht in die Welt einfinden kann und dauerhaft Motivation aufbringen kann, weiterzuspielen – ein gutes Beispiel ist der Klötzchen-Sandkasten „Minecraft“, welches sich trotz scheinbar trivialer Spielmechanik und einfacher Optik als eines der bestverkauften Spiele aller Zeiten positionieren konnte.

Wie werden Spieler belohnt? Wie wird Spielern das Spiel erklärt? Wie werden Spieler motiviert? Wie verhindert man Langeweile? Und wie beugt man vor, dass Spieler aussteigen. Gamification basiert auf Spielen. Und von genau diesen gilt es zu lernen. Die erste Zutat also – so einfach das klingt: Games kennen, Spielmechaniken beobachten und einfach mal ausprobieren und sich selbst und andere beim Spielen beobachten.

2. Motivieren

Spiele besitzen die Eigenschaft Menschen in Zustände versetzen zu können, bei denen Raum und Zeit vergessen werden (Flow-Zustand). Auslöser sind eine Vielzahl an Motivationsmechanismen, die gut ausbalanciert ineinander übergreifen.

Ein Beispiel: Die FAZ hat das Phänomen Quizduell betrachtet. Warum funktioniert dieses Spiel? Um nur ein paar Mechaniken zu nennen: In den 19 verschiedene Kategorien kann jeder irgendwo Experte sein – das erhöht die Chancengleichheit (eine ausbalancierte Spielemechanik). Spieler können gegen Fremde oder Freunde spielen, angetrieben von dem höchst intrinsischen Streben nach Vergleichbarkeit und Erfolg.

Und: Quizduell ist einfach, es muss kaum etwas erklärt werden, die Eintrittsbarrieren sind gering. Die Folge? Die Spieler sind aus ihren Grundbedürfnissen heraus motiviert und das macht regelrecht süchtig. Gamification-Elemente, wie Abzeichen oder Bestenlisten sind hier nur Mittel zum Zweck – aber eben genau richtig eingesetzt.
Das Rad wird nicht neu erfunden, Quizduell fährt aber nur, weil alle seine Räder ausbalanciert und gleich groß sind.

3. Ziele festlegen

Ein ordentlicher Trend bringt immer Trittbrettfahrer hervor: „Könnte man das nicht spielerisch lösen?“, „Vielleicht unsere Produkte als Memory?“, „Oder können wir nicht einfach Punkte vergeben!“ Klar geht das. Das Resultat ist jedoch meist nicht das erwünschte. Denn meist schießt die Umsetzung am eigentlichen Ziel vorbei.

Es muss erst mal geklärt werden, was damit bezweckt werden soll. Welche Botschaft soll kommuniziert werden? Was hat das Unternehmen und was haben die Spieler von einer Gamification-Anwendung? Was steckt hinter dem Spiel? Wozu sollen die Spieler motiviert werden? Ist die Maßnahme isoliert und nur temporär? Oder gibt es für Spieler und Unternehmen einen Grund „dranzubleiben“ – das Spiel oder die Anwendung also nicht einmal auszuprobieren und dann zu vergessen.

Wer Gamification machen will, muss wissen warum. Gut möglich, dass sich bei der Betrachtung herausstellt, dass eine Gamification-App nicht die effizienteste Möglichkeit ist, mein Produkt zu etablieren. Vielleicht stellt sich bei näherer Betrachtung heraus, dass die kurz-, mittel- und langfristige Motivation gar nicht gebraucht oder zumindest nicht befriedigt werden kann.

Aber: Stattdessen könnte Gamification für dasselbe Unternehmen jedoch ein geeignetes Werkzeug um die eigenen Mitarbeiter zu motivieren, an einem internen Weiterbildungsprogramm teilzunehmen. Oder eine hervorragende Basis für das Crowdsourcing einer Produktidee sein. Oder, oder, oder.

4. Nutzer kennen 

Wie bei jeder Website, jeder Facebook App, jeder Produktentwicklung ist es wichtig, den Adressaten zu kennen. Wer ist die Zielgruppe? Wer sind die Käufer? Wer konsumiert das Produkt wie und wo? Bei Gamification ist das nicht anders – und da werden Game Designer zustimmend nicken: Wer Spiele entwickelt, muss wissen, wer der Spieler ist. Was sind seine Fähigkeiten – wo muss ich in der Etablierung einer Mechanik starten? Welche Bedürfnisse hat er – warum wird er sich langfristig mit mir beschäftigen? Wenn die Zielgruppe nicht spieleaffin ist, dann sollte man ihr kein Spiel aufdrängen – kann aber vielleicht mit subtilen Spielemechaniken gewünschte Effekte erzielen. Einige dieser Mechaniken können auch außerhalb des Spiels funktionieren. Beispiele gefällig? Menschen mögen Überraschungen – überraschen wir sie. Menschen mögen es, Aufgaben zu schaffen, solang dies mit deren Fähigkeiten möglich ist. Menschen mögen es auch, sich mit anderen zu vergleichen. Und, und, und. Hier wird eine ganz neue Facette von Gamification deutlich.

5. Gamification wird zu Game Design 

Gamification wird oft als kurzfristiger„Wir machen mal zwischendurch ein Spiel, weil Spiel“-Ansatz verstanden, dabei steckt das eigentliche Potenzial in der Langfristigkeit. Vor allem, wenn Markenbindung ein Ziel von Gamification sein soll.  Wie Gamification langfristig motivieren kann, zeigt das Beispiel „Master Your Business“. Eine Aktion, in der wir seit 2010 gemeinsam mit Fujitsu Blogger dabei begleiten, wie sie Fujitsu-Produkte in ihrem (Berufs-)Alltag einsetzen.

Gerade bei langfristigem Einsatz werden Gamification-Anbieter zu Game Designern. Denn die Entwicklung eines guten Gamification-Ansatzes endet nicht mit der reinen Umsetzung. Aufgabe ist, die Spieler über einen langen Zeitraum bei Laune zu halten – gerade bei Spielen ohne Ende. Neue Ziele und Herausforderungen verhindern Langeweile. Ausbalancierte Belohnungssysteme verhindern Sättigung. Überraschungen schaffen Abwechslung und andere Mitspieler befriedigen soziale Bedürfnisse. Wer es ernst meint und langfristige Motivation schaffen will, lehnt sich nicht zurück, sondern hat eine Strategie und ist bereit, diese laufend weiter zu entwickeln.

Also, …

Wenn aus dem Trend ein Werkzeug werden soll, funktioniert „Wir machen mal’n Spiel“ nicht. Dann gilt es, die Frage zu stellen: „Wie können wir Menschen zu XY motivieren?“ – Antwort: eventuell mit Gamification. Um dann mit dem Potenzial, durch langfristigen Spaß und geschickte Mechanismen Spieler langfristig auch an Marke oder Produkt zu binden. Oder ist es vielleicht das richtige Werkzeug für Mitarbeitermotivation? Und muss es vielleicht gar nicht so verspielt sein? Vielleicht etwas subtiler?

Es bleibt dabei: Die Spiele mögen beginnen.

 

Achso:

Bevor ich bei den webguerillas in Berlin angefangen habe, habe ich im Rahmen meiner Masterarbeit mehrere Monate Gamification in die Mangel genommen. Wer Interesse an der gesamten Arbeit hat, kann hier nachlesen.